Pokud pravidlům nerozumíte, neztrácejte hlavu. Nejdůležitější aspekty a tvorbu postavy si s každým projdeme na začátku tábora. Pokud najdeš chybu, něco je nesrozumitelně napsáno nebo máš nápad na vlastní schopnost, přijď se za náma poradit na discord!
Pravidla ještě nejsou finální, některé schopnosti jestě přibydou nebo se mohou změnit! Pravidla budou na místě k dispozici a po jejich dokočení zveřejníme i kompaktní pdf.
Obecné
Toto jsou základní signály, které každý táborník musí znát!, aby na ně mohl správně reagovat a hlavně tím zajistil bezpečí fyzické i emoční ostatních hráčů. Nebojte se tyto signály (a hlavně safety tools) aktivně využívat. Vždy je lepší nedorozumění, než něčí ohrožení.
Růžový Chameleon
Slouží k oznámení toho, že je vám hra nepříjemná, bez toho, abyste vystoupili z role. Stačí někam do vaší věty dát slova Růžový Chameleon např. „Pokud mi, kate, uřízneš ucho tím Růžovým Chameleonem, nic ti stejně neřeknu!“ Kdykoli uslyšíte Růžového Chameleona, respektujte ho a pokud možno upravte své plány a svou hru, aby daná situace nebyla pro ostatní tak nepříjemná.
Rudá Stop!
Toto zvolání okamžitě zastavuje hru, ať už Bitvu, nebo RPčko. Značí, že někdo může být zraněn a hra nebude pokračovat, dokud se to nevyřeší. Rudou stop se obzvláště nebojte použít, můžete tím někomu zachránit zdraví.
Modrá Stop!
Je pro případ, že se zrovna blíží velké množství lidí k šípům ležícím na zemi, a hrozí, že by je pošlapali. Modrá stop je rychlá přestávka, během které lučištníci přiběhnou k šípům a odhodí je stranou (ale nenechávají si je/nedávají si je do toulce).
Základem všeho je komunikace, takže vás žádáme, buďte normální lidské bytosti a respektujte ostatní a všechno bude v pohodě.
Ve RPčku jsou určité signály, které dáte najevo okolí umístěním ruky nad hlavu.
Pěst na Hlavě
Může ji použít každý. Pěstí vystupujete z role. Postava s pěstí není vidět a ve světě neexistuje. Slouží ke komunikaci důležitých věcí a dotazům na vedoucí. Pěst na hlavě nepoužívejte nadarmo, abyste zbytečně nerozbíjeli hru. Nepoužívá se ke klábosení, ani hlášení schopností a efektů (ty normálně vykřikněte při použití).
Plížení
Plochá dlaň na hlavě. Použití vyžaduje danou schopnost. Postava se plíží. Pokud je mezi vámi a plížící se postavou aspoň nízká překážka nebo větší vzdálenost, nevidíte ji.
Neviditelnost
Dvě ploché dlaně na hlavě. Použití vyžaduje danou schopnost či lektvar. Postava je neviditelná, ale stále může být zasažena.
Úsek dne, kdy se s celým táborem přesuneme na herní plochu a začneme hrát za svoje postavy. Začátek hry se oznamuje zvučným a zvonivým výkřikem „Hra!“ z úst vašich vedoucích. Konec hry je ohlašován obdobně. Hra samotná trvá zhruba 3-4 hodiny a jeden takovýto blok zveme Herní Den.
Herní den je pro vaše postavy vnímaný jako jeden celý den. Takže některé reálné dny budeme mít více herních dnů. Schopnosti a efekty, které mají omezení x-krát za den, se tedy obnoví na začátku dalšího herního dne (nebo dračáku). Postava musí každý den také jíst, jinak hladoví a získá postih (viz níže).
Na konci každého herního dne odevzdáte jídlo, které vaše postava snědla.
Postava musí sníst 5 kusů jídla, aby byla nasycená.
Pokud sníte:
2 a méně kusů jídla: vaše energie a momentální počet životů je na další herní den je poloviční (zaokrouhleno dolů)
Za každé 2 snědené jídla navíc nad vaši denní spotřebu si můžete doplnit 1 energii.
Za Dračáky a Dungeony nemusíte jíst. Pokud jste předtím hladověli, v Dračácích a Dungeonech se přesto nesnižuje vaše Energie a Životy (to platí až další herní den). Co se dá přímo jíst a co za herní zdroje je potřeba nějak upravit najdete v Rejstříku (bude až ve hře).
Na tábor si můžete dovézt vlastní měkčenou zbraň, nebo si ji vypůjčit na místě (v případě zájmu o výpůjčku nám raději dejte vědět předem). V Arénkách i RP budete mít možnost někoho přetáhnout mečem. Ale pro to musíte dodržet tyto pravidla.
Vždy používejte pouze schválené zbraně (na začátku tábora vám budou zbraně zkontrolovány a dle bezpečnosti schváleny či zakázány). Použití neschválené zbraně je možným důvodem pro vyloučení z tábora.
Sečnými zbraněmi nikdy nebodejte (není to bezpečné). Bodat mohou pouze kopí, která nesmí naopak sekat. Nikdy nebodejte šípy.
Nikdy zbraní nemiřte na hlavu, krk a rozkrok. Aby se rána počítala musí být vedena na zásahovou plochu: trup, ruce po zápěstí a nohy po kotníky.
Zbraně na blízko musí mít tvrdé, ale pružné jádro, např. laminát, PVC, ale nikdy ocel.
Meče musí mít obě čepele měkčené. V případě šavlí, tesáků a podobných jednočepelových zbraní může zadní část být měkčená jen málo, ale alespoň malá vrstva zde vždy musí být. Špička nesmí nikdy mít hmatatelné jádro. Zbraně vám budou schváleny na začátku tábora.
Nemusíte číst. Pouze pro případ, že si vezete vlastní zbraně.
Dýky: do 40 cm – V roleplay může být několik málo schopností, které se váží právě na dýky.
Krátké zbraně: 41 – 70 cm – Tesáky, malé sekyrky; v roleplay je několik málo schopností, které se váží právě na krátké zbraně.
Jednoručky: 71 – 90 cm – Nejdelší zbraň, která se dá běžně kombinovat se štítem či s druhou zbraní.
Jedenapůlručky – 91 – 110 cm – Od obouručky se liší tím, že úder vedený na protivníka platí, i když je zbraň držena jen jednou rukou.
Obouručky: 111 – 130 cm – Aby byl zásah platný, musí být zbraň držena oběma rukama.
Kopí: do 210 cm – Bude povoleno jen zkušeným hráčům schopným danou zbraň ovládat. Lze s ním bojovat jen jako s bodnou obouruční zbraní. Konec ratiště musí být držen ve dlani.
Vrhací zbraně: do 30 cm – Nesmí obsahovat žádné tvrdé části – ani jádro.
Hole: – max 180 cm – Aby byl zásah platný, musí být zbraň držena oběma rukama ve střední třetině délky.
Magické projektily: – Představovány měkkými či papírovými koulemi, které mohou čarodějná povolání vrhat. Musí mít průměr větší než očnice.
Luky: – do nátahu 15 kg – O schválení rozhoduje i síla, s jakou šíp/šipka opouští luk. Kladkové ani sportovní luky a moderní varianty kuší neschvalujeme. Pistolové kuše schvalujeme.
Šípy a šipky musí mít měkčenou hlavici, s tvrdou zarážkou (dřevíčkem) před měkčením, která nenechá dřík proniknout skrz měkčení. Pro inspiraci či nákup hlavic se podívejte na stránky obchodu Hůrka u Hobitů.
Štíty: max 60 cm v jakémkoliv rozměru – Nesmí mít ostré hrany (měkčíme hadicí a surovou kůží atp.). Štít by měl tvarem opravdu vypadat jako štít (kulatý, erbovní…). Štítem nelze aktivně bojovat či jím někoho tlačit!
Pádné zbraně jako sekery, palcáty a kladiva: Jednoruční do 90 cm, Obouruční do 120 cm – Musí mít vždy horní třetinu až polovinu topora měkčenou ze všech stran.
Ve hře nejsou žádné palné zbraně, pistole, pušky, ani nic takového.
Vaše postava může být doprovázena svým zvířecím mazlíčkem. Abyste mohli mít mazlíčka, musíte jej získat ve hře, nebo si jej zakomponovat do backstory v charakterníku.
Mazlíček musí být vždy symbolizován plyšákem.
Mazlíček nemá žádné schopnosti, ale některé schopnosti s ním mohou interagovat. V základu má 1 život a když jej ztratí, upadá do agónie a musí být vyléčen stejně jako hráč, jinak umírá.
Zároveň prosíme všechny hráče, aby mazlíčky zbytečně nezabíjeli, bylo by to smutné :(
Můžete mít buď fyzickou nebo herní zbroj. Fyzická je součástí vašeho kostýmu a budou vám za ni uznány životy při tvorbě postavy. Herní zbroj můžete najít/koupit/vyrobit v hře. Zbroje z těchto dvou světů nelze kombinovat, platí jen jedna.
Zbroje se dělí na:
Lehké-kožené: +2 stínový život
Středně těžké: +3 stínové životy
Těžké-kovové: +5 stínových životů
Když zbroj přijde o všechny ze svých stínových životů, musí se nechat opravit řemeslníkem. Pokud přišla jen o část svých životů, lze ji další den použít jako novou.
Postavy
Každá postava má 3 základní atributy, které se promítají do všech aktivit vaší postavy. Síla, odolnost a inteligence. Tyto atribitu udávají váš počet životů, energii a schopnosti, které se můžete naučit. Vzhled ani chování vaší postavy se nemusí ohlížet na hodnotu atributů. Při tvorbě postavy získáte atributy podle vybrané rasy. Poté si za každý herní den, dračák či dungeon může libovolný atribut o 1 bod navýšit. Atributy si nemusíte pamatovat, stačí mít přehled o svém aktuálním počtu životů a energie.
Každá postava má životy, které může během hry ztrácet a obnovovat si je, ale nikdy nesmí přesáhnout její maximum životů. Životy mohou být ztraceny např. zásahem meče. Všechny efekty dávají pouze 1 poškození, pokud u nich není napsáno jinak. Výjimkou jsou luky, které dávají v základu 2 poškození. Životy se sami nevyléčí, další herní den máte stejně životů jako na konci předchozího.
Stínové životy
Některé schopnosti a lektvary vám mohou dát navíc stínové životy. Ty se počítají zvlášť a můžete jimi překročit své maximum normálních životů. Když utržíte poškození, nejprve přijdete o stínové životy a až poté o normální. Na konci dne ztratíte všechny stínové životy.
Agónie
Když se vaše postava dostane na 0 životů, není hned mrtvá, ale dostává se do tzv. agónie. Je v bezvědomí, či v šílených bolestech a je schopna nanejvýš se pomalu plazit. Po 10 minutách neposkytnutí pomoci vaše postava umírá. Kdykoli během této doby může být však vyléčena tím, že jí někdo obnoví alespoň 1 život (stínové se nepočítají). Efekty jako hoření aj., které na postavu působily před agónií, se ruší. Po zvednutí z agónie si postava nepamatuje zhruba posledních 15 minut – tím je zajištěna vaše ochrana pro případ, že chcete někoho v lese přepadnout a okrást, ale nechcete ho zabíjet. Kdokoli může postavu v agónii dorazit a tím ji zabít. Při dorážení proneste "doražení".
Smrt
Smrt vaší postavy nebo mazlíčka nemusí být tragédie! Příběh to posouvá a může to dát mnoha postavám novou motivaci co ve hře dělat. Není nad pomstu či poslední přání. Pokud vaše postava umře, můžete si hned vytvořit novou a přinést do hry nový vítr.
V Dračácích a na Dungeonech ignorujte počet životů na konci posledního dne. Dračáky a Dungeony začínáte s maximem životů, a po jejich konci se vaše životy vrátí zpět na svůj stav před nimi.
Pokud není uvedeno jinak, využití schopnosti postavu stojí 1 energii. Na začátku Dračáků a Dungeonů máte vždy enegii doplněnou. Pokud vaše postava snědla dost jídla, je energie doplněna i na začátku každého herního dne. Energii lze jinak vehře doplňovat jídlem nebo různými schopnostmi.
Vaše rasa vám dává jednu pozitivní a jednu negativní rasovou schopnost. Rasové schopnosti nestojí energii. Kromě toho také určuje vaše startovní rozložení atributů.
Odolnost: 4 Inteligence: 4 Síla: 2
+ Střípek Domova: Jednou denně, když hobit či někdo v jeho těsné blízkosti hodí na kostce 1 (při výrobě, těžení či dračáku) smí hodit znovu.
- Mlsoun: Každý den musí jíst 7 jídla.
Odolnost: 3 Inteligence: 4 Síla: 3
+ Neúnavný národ: Krátkou konverzací s jiným Noxijcem si smí doplnit 1 Energii. S každým Noxijcem jde využít jen jednou denně.
- Síla slova: Pokud Noxijec poruší slib, který složil, začne jej sžírat šílenství (na konci dne jdi za vedoucím).
Odolnost: 4 Inteligence: 3 Síla: 3
+ Tvrdohlavý: Je imunní vůči schopnostem ovlivňujícím mysl a působení Magie Podsvětí.
- Konstrukt: Místo jídla musí konzumovat dřevo/kámen/kov. Nemohou jídlem doplňovat energii navíc.
Odolnost: 4 Inteligence: 2 Síla: 4
+ Zuřivost: Bojovým pokřikem si může jednou denně přidat 4 stínové životy.
- Čest válečníka: Pokud jej někdo urazí nebo podvede, musí se postavě pomstít. Pokud tak do večera neudělá, nepřidává si na konci herního dne bod atributu.
Odolnost: 3 Inteligence: 3 Síla: 4
+ Magická přirozenost: Každá druhá magická schopnost nestojí bůžka energii
- Marnotratnost: Na začátku dne ztratí tolik energie, kolik má u sebe stříbrných.
Schopnosti se ve hře budete převážně učit při interakci s CP. Výjimečně můžete získat schopnosti ze svitků nebo jako odměnu z večerních aktivit. CP jsou postavy ve hře pověřeny vedoucími. Konkrétní schopnost vás může naučit kterékoli CP, ale silně doporučujeme, abyste chodili za CP, které má dané povolání za expertýzu. Nikdy nevíte kdy vás řemeslník bude učit fireball kopáním záhonu.
Schopnosti jsou rozděleny do 7 povolání: Mastičkář, Rytíř, Řemeslník, Mystik, Šaman, Průzkumník a Řád Modra. Schopnosti na sobě nejsou nijak závislé, můžete se je učit mezi povoláními libovolně. Pozor ovšem, pokud se budete chtít naučit pokročilou schopnost v povolání, kde jste nový, CP vás může dost potrápit.
Schopnost má vždy název, požadavky na vaše atributy. Pokud se vám atributy sníží např. vlivem nějakého artefaktu, schopnosti dále můžete používat, hodnoty jsou jen pro naučení se schopnosti. Dále je ve schopnosti napsáno jak funguje, zda je aktivní/pasivní=nespotřebovává energii a zda spadá do nějakého typu magie. Počet naučených schopností ani počtu použití na den není omezen. Mezi používáním schopností ale vždy nechejte alespoň 5s a nemetejte je jak šílený.
V hře se mohou nacházet schopnosti a mechaniky, které zde nejsou zveřejněny a získáte k nim přístup hraním a průzkumem na mapě.
Každá postava začíná s 1 schopností, pro kterou splňuje požadavky.
Povolání
Buďte opatrní, Podsvětí nikdy nespí! Pokud budou postavy nadužívat schopnosti s označením "Magie Podsvětí" bude to mít vážné následky pro jejich okolí.
Mastičkáři, felčaři, ranhojiči, alchymisté a babky kořenářky se najdou ve všech společenstvech Divukraje. Není divu, kdo by nechtěl mít v blízkosti ochránce zdraví a bezpečí? A ačkoli je pravda, že všichni mastičkáři jsou díky svým znalostem těla, duše a všech jejich neduhů schopni stát se těmito ochránci, mnozí jsou hnáni za jinými cíli. A tak v jejich řadách nalezneme i šílené vědce, posedlé alchymisty, nekompromisní bojovníky a sem tam i nějakého nekromanta.
Některé schopnosti umožňují zpracovávání esencí. Esence je herní předmět, který člověk získá při utrhnutí a zpracování kytičky (reprezentovány plastovými květinami schovanými v lese). Každá esence má specifický efekt (Létání, Čas, Smrt…), který se liší podle toho, jak ji zpracujete.
Kombinací dvou či více esencí vytvoříte lektvar. Účinky lektvaru určí vedoucí (efekt lektvaru je odvozen z efektů esencí: Létání + Čas = Lektvar letu s prodlouženým účinkem).
Hráči do začátku neznají efekty esencí, takže musí experimentovat a zkoušet je odvodit. Pomoci může průzkum knihoven a starých dolů, které skrývají prastaré svitky plné vědění.
První Pomoc (Odolnost 3)
Mastičkář stabilizuje postavu v agónii. Cíli již nehrozí smrt, ale je v bezvědomí, dokud nebude vyléčen, nebo do konce dne, kdy si obnoví 1 život. Pokud utrží jakékoli poškození, opět upadne do agónie.
Asistence (Inteligence 4)
Mastičkář asistuje u léčení vedeného někým se schopností Léčení. Tím zvýší počet vyléčených životů o 1.
Ranhojič (Odolnost 3)
Mastičkář smí do rány při léčení přimíchat jeden alkohol nebo bylinu, čímž zvýší počet vyléčených životů o 2. (léčení musí provést někdo se schopností Léčení) Na jedno léčení se dá použít jen jednou.
Bylinkář začátečník (Odolnost 3)
Mastičkář smí sebrat kytičku a získat z ní esenci.
Pasivní: Ze dvou esencí umí v laboratoři udělat lektvar.
Diagnóza (Odolnost 3, Inteligence 3)
Mastičkář identifikuje nemoc, otravu či jinou patologii pacienta. Funguje i na mrtvých bytostech.
Psycholog (3 Inteligence)
Krátkým rozhovorem uklidní postavu nebo si získá její důvěru (v rámci možností).
Vodicí pes (Odolnost5)
Pasivní: Kdokoli má u sebe Mastičkářova mazlíčka, je imunní vůči oslepení, zastrašení a je obecně vychillenej.
Čmuchač Kytek (Odolnost 5)
Pasivní: Mastičkářův mazlíček umí vyčmuchat bylinky. Každé ráno mu přinese jednu, kterou si Mastičkář vybere. Zároveň umí mazlíček čmuchat specifické chemické substance.
Léčení (Inteligence 7)
Musí mít alespoň 2 jiné schopnosti z Mastičkáře.
Mastičkář alespoň minutovým zásahem vyléčí postavu o 1 život. Za každou aktivně pomáhající postavu se schopností Asistence se počet vyléčených životů zvýší o 1.
Skalpel (Odolnost 6, Síla 3)
Mastičkář Zmrzačí končetinu cíle na 10 vteřin zásahem dýkou či tesákem.
Paralýza (Odolnost 6, Síla 4)
Mastičkář chytí postavu za krkem, čímž ji paralyzuje. Mastičkář musí zadržet dech, jakmile ohlásí schopnost. Paralyzace skončí, když někdo paralyzovaného zasáhne nebo když Mastičkářovi dojde dech.
Nekromancie (Inteligence 8, Odolnost 4)
Magie Podsvětí
Mastičkář přivede desetiminutovým rituálem mrtvou postavu zpět k životu. K provedení rituálu potřebuje něco z těla mrtvého. Hodí na 6 stěnné kostce, pro hod 4+ se duše bytosti vrátí, pro hod 3- je z ní Abominace. Abominace je zplozenec Podsvětí, bezhlavě útočí na všechno živé. Takto zmařená duše už nemůže být oživena.
Za každou postavu se schopností magie podsvětí účastnící se rituálu se k hodu přičítá/odečítá 1 (tvá volba)
Kytičkový Koumák (Odolnost 8)
Musí mít Bylinkáře Začátečníka
Pasivní: Mastičkář smí udělat lektvar ze tří esencí. Zároveň umí z hotového lektvaru přidáním jakékoli esence vytvořit výbušninu.
Nervy z Ocele (Odolnost 6)
Pasivní: Jednou denně si smí doplnit 4 Energie, když se ocitne v situaci, kdy na něj někdo spoléhá.
Mistr Mastičkář (Inteligence 10)
Pasivní: Mastičkář nyní léčí Léčením o 3 životy.
Pasivní: Mastičkář může pomocí Léčení udělat chirurgický či jiný zákrok, vyléčit chorobu či otravu sužující pacienta.
Nebojovník (Odolnost 9)
Magie Modra
Dokud odříkává hutututu, je nezranitelný, ale sám nemůže útočit.
Mozková Chirurgie (Odolnost 7, Síla 5)
Mastičkář pětiminutovým zákrokem bytosti odstraní nějakou vzpomínku nebo ji přesvědčí o nějakém faktu.
Alchemy Maestro (Odolnost 10)
Musí mít Kytičkového Koumáka
Pasivní: Mastičkář smí udělat lektvar ze čtyř esencí. Zároveň smí zkombinovat jakékoliv dvě esence a vytvořit jinou, kteroukoli chce.
Většina národů Divukraje se distancuje od vlivů Magie Podsvětí. Hobiti žijí na kopcích, Noxijci v horách… Ale přesto potřebují kov a nové příbytky. A tak, když je třeba zpráv o pohybu Pustiny nebo temnotě v jeskyních a dolech, přijde řada na Průzkumníky. Většina začne jako pouliční zlodějíčci, minstrelové, umělci, hraničáři, či jen náhodní cestovatelé, které však zláká neznámo, tajemství a příslib vědění. Průzkumníci jsou zkušení pozorovatelé svého okolí, kteří se nikdy nenechají chytit nepřítelem, a tak jsou nepostradatelnou součástí každé skupiny dobrodruhů.
Některé schopnosti jsou označeny „píseň“. Písně jsou schopnosti, jejichž efekt trvá maximálně 1 minutu. Během působení písně musí Průzkumník zpívat, či hrát na nějaký hudební nástroj.
Volavka (Odolnost 3)
Průzkumník zahlásí Odlákání, a pak z něj cíl nesmí na 10 vteřin spustit oči.
Chábr (Inteligence 5)
Magie snů
Průzkumník stráví 5 minut komunikací se svým mazlíčkem, načež za něj může 5 minut hrát (sám má pěst na hlavě a ovládá plyšáka). Poté se mazlíček vrátí a Průzkumníkovi sdělí vše, co viděl.
Běh o Život (Odolnost 4, Síla 3)
Lze použít ve chvíli, kdy Průzumníkovy životy spadnou na 0. Průzkumník může zadržet dech a rozeběhnout se. Nesmí sesílat další schopnosti, ani útočit. Průzkumník upadne zpět do agonie, když je zasažen útokem, nebo mu dojde dech.
Kapsářství (Síla 4)
Průzkumník nepozorovaně umístí kolíček na cizí osobu. Pokud si toho cíl do deseti vteřin nevšimne, Průzkumník za ním smí mimoherně dojít a vzít si předmět, na který byl kolíček umístěn. Pokud se jedná o váček/tašku, vezme si první věc, kterou nahmatá. Pokud napoprvé vytáhne surovinu či stříbrňák, smí si sáhnout podruhé.
Lhář (Odolnost 4)
Průzkumník řekne větu maximálně o pěti slovech. Cíl obsah sdělení nebude zpochybňovat, pokud není jasně lživý.
Zmatení (Inteligence 5)
Magie snů
Průzkumník vytvoří iluzi předmětu ve své ruce. (Okolí oznámí, co vidí, mimoherně s pěstí na hlavě.)
Psí Oči (odolnost 4)
Průzkumníkův mazlíček se zatváří obzvlášť roztomile a cíl tak Průzkumníkovi promine drobný prohřešek, nebo jej přestane považovat za hrozbu.
Urážka (Odolnost 4)
Cíl se naštve na Průzkumníka či jinou postavu, kterou Průzkumník při použití schopnosti pomluví.
Čmuchej neviděné (Síla 5)
Pasivní: Dokud má Průzkumník u sebe mazlíčka, vidí plížící se postavy a pozná, když je v blízkosti někdo neviditelný.
Obelhání smrti (Odolnost 5)
Pokud je Průzkumník v agonii, ale není doražený, tak si po pěti minutách může obnovit 1 život.
Špicl (Síla 5)
Průzkumník ukryje někde svého mazlíčka. Poté se smí kdykoli mimoherně (s pěstí na hlavě) zeptat jednoho z hráčů, který měl v blízkosti mazlíčka nějakou konverzaci, co tehdy říkal.
Plížení (Odolnost 4, Síla 4)
Průzkumník si dá otevřenou dlaň na hlavu a skrčí se. Následně není vidět, ale je slyšet. Musí stát u něčeho, co ho zakrývá např. město, stromy. Smí se pohybovat podél zdí, keřů apod.
Píseň zpomalení (Inteligence 4, Odolnost 4)
Magie snů
Dokud Průzkumník zpívá, jsou všichni jeho nepřátelé zpomalení. (Nemůžou běhat)
Zámečník (Síla 5)
Smí se pokusit desetivteřinovým snažením otevřít zámek. Hoď si šestistěnkou, 5+ zámek je odemčený.
Průzkum na dálku (Inteligence 8)
Magie Snů
Průzkumník si smí na 1 minutu dát pěst na hlavu, a pak se pouze krokem pohybovat kolem a prozkoumávat. Je neviditený a nezranitelný. Do minuty se musí vrátit tam, odkud vyšel, jinak na místě upadá do agónie.
Zlomený (Síla 7, Odolnost 6)
Magie Podsvětí
Můžeš říct stvoření z Podsvětí “Jsem jeden z vás”, nebude na tebe útočit, pokud ji nenapadneš.
Asasinace (Síla 10)
Pokud zasáhne postavu dýkou poté, co před ní byl skrytý, tato postava upadne automaticky do agónie.
Píseň zastrašení (Inteligence 7, Síla 5)
Magie Snů
Dokud Průzkumník zpívá, všichni jeho nepřátelé jsou zastrašení (nemohou se k němu přibližovat).
Patří sem vojevůdci, bojovníci, rváči, hraničáři i vrahové. Ať už si říkají jakkoli, právě v jejich řadách byste našli nejlepší bojovníky Divukraje. Sdružuje je nejen zdatnost se zbraní, ale také ideál - nikoli řád, ani náboženství, leč něco mnohem osobnějšího - důvod, pro který bojují. Ačkoli většina začne svou cestu pouze disciplínou a tvrdým tréninkem, brzy seznají, že jejich tělo samo není schopno obstát ve veškerých zkouškách Pustiny a Podsvětí. A tak začnou hledat něco, kam upnout svoji mysl a svoji duši. Ať už je v jejich nejtěžších chvílích žene dál víra v přátele, láska k domovu, či žhnoucí nenávist, toto spojení je schopné probudit v nich nevídanou moc. Tehdy se z nich stanou praví rytíři.
Některé schopnosti jsou označené slovem Spolupráce. Takové schopnosti budou mít platnost pouze pokud byly použity ve dvojici, obě postavy musí danou schopnost umět. Postava smí využívat tuto schopnost najednou jen s jednou jinou postavou.
K Pánovi (Odolnost 4, Síla 3)
Lze použít při vyčerpání životů. Mazlíček si k postavě stoupne a zastraší všechny blízké nepřátele po dobu 1 minuty (nemohou se k němu přibližovat).
Spolubojovník (Odolnost 3)
Spolupráce
Dokud stojí na dosah, oba jsou imunní vůči zastrašení a odhození.
Vyčerpání (Odolnost 3)
Pasivní: Smí utratit život pro použití schopnosti, která stojí jednu Energii.
Doba Míru (Síla 4)
Pasivní: Můžeš asistovat ostatním postavám v jejich práci. Když používají nějakou nemagickou schopnost, mohou spotřebovat tvou Energii místo své.
Zlepšení nálady (Síla 3)
Cíli zlepší náladu a dodá kuráž.
Kompliment (Síla 3 Inteligence 3)
Cíl má 1 stínový život navíc. Cíl smí mít najednou jen 1 stínový život z této schopnosti.
Odhození (Síla 4)
Odhodí protivníka zásahem zbraně či šípu o 5 kroků.
Bestie (Síla 4, Odolnost 4)
Jeho mazlíček mimo souboj zastraší cíl (nemohou se k mazlíčkovi přibližovat a hrají zděšení).
Pasivní: mazlíček vzbuzuje hrůzu a autoritu.
Ochránce (Odolnost 6)
Spolupráce
V momentě použití se sečte počet životů obou rytířů (bez stínových životů, ty si každý může pak přičíst navrch). Když se rozdělí nebo jeden z nich upadne do agónie, efekt se ruší. Rytířovi zůstane aktuální počet životů nebo jeho maximální počet z Odolnosti, podle toho, co je nižší.
Těžkooděnec (Odolnost 6)
Pasivní: Rytíř si jednou denně minutovou prací spraví zbroj.
Spinks (Odolnost 5, Síla 3)
Pasivní: Rytíř si přes noc obnoví všechny životy.
Motivační Řeč (Síla 4, Inteligence 4)
Cíl má výhodu na příští hod kostkou (hází 2x a bere vyšší číslo).
Smite! (Síla 8)
Magie Modra
stojí 4 energie
Dá útokem za 4
Odzbrojení (Síla 6, Odolnost 6)
Vyrazí cíli z ruky to, co v ní drží, když tento předmět či ruku zasáhne zbraní či šípem.
Labutí Píseň (Odolnost 8)
Pokud by měl Rytíř poprvé za den upadnout do agonie, získá místo toho 3 stínové životy a zastraší všechny nepřátele v doslechu. Toto své odolání smrti hezky zahraje.
Berserk (Síla 6, Odolnost 6)
Magie Podsvětí
Rytíř ukáže na postavu a prokleje ji. Po následující minutu, nebo dokud postava nezemře, je Rytíř nezabitelný a nemůže upadnout do agónie, ale musí útočit pouze na ni. Po ukončení schopnosti Rytíř upadá do agónie.
Nové triky (Inteligence 6)
Spolupráce
Jednou denně se společným tréninkem naučíte jakoukoli schopnost, kterou pak ovládáte do konce dne.
Formace (Síla 7, Inteligence 4)
Rytíř zavelí FORMACE! a všichni, kdo se semknou získají specifický bonus. Formaci musí tvořit Rytíř a další alespoň 2 postavy. Jinak se formace rozpadá.
Hradba: Všichni v linii mají 3 stínové životy
Kruh: Všechny postavy a předměty obklopené kruhem obránců jsou nezranitelné
Rytíř nemůže použít dvě stejné formace ve stejném dni.
Již brzy < 3
Šamani žijí v souladu s přírodou a díky létům studií a občasné meditaci dokáží využít okolních elementů k vlastním kouzlům. Někteří jsou tvrdí jak skála, jiní zas přelétaví jak oheň, výjimeční jedinci jsou tohle všechno dohromady. Potřebujete odklonit řeku, projít ohněm nebo snad ochutnat skálu, větší specialisty v Divukraji nenajdete. Narozdíl od mystiků, šamani potřebují mít svůj zdroj síly nablízku, nenechte se zaskočit nepřipraveni!
Na určitých místech na mapě se nachází naleziště elementů vyznačený barevným fáborkem/krepákem. Modrá-voda, Červená-oheň, Hnědá-skála/země, Zelená-rostlinstvo
Pokud schopnost vyžaduje přítomnost daného elementu, sesílající se daného zdroje musí dotýkat. Některé schopnosti mají odlišný efekt podle toho z jakého zdroje šaman sesílá kouzlo. Pro kouzla sesílané z takovýchto magických zdrojů nemusíte spotřebovat energii! Všechny takto označené schopnosti se počítají jako Magie Země.
Seznámení s elementem (Inteligence 4)
Magie Země
Umožní čerpat vybraný element jako zdroj
Přemístění (Síla 3)
Voda: Proud vody na ukázání, cíl se nemůže k sesilateli přibližovat Uhasí cíl.
Oheň: Šaman vrhne projektil. Cíl začne hořet.
Země: Šaman vrhne projektil. Cíl utrpí 1 poškození.
Rostlinstvo: Šaman vrhne projektil. Cíl nemůže na 10 vteřin hýbat nohama.
Přines (Inteligence 4)
Pasivní: Dokud má u sebe Šaman mazlíčka, minimální vzdálenost zdroje pro potřeby Magie Země jsou nyní 3 kroky.
Divoký oheň (Odolnost 3, Inteligence 4)
Šaman pomocí 15 vteřinového rituálu dokáže vytvořit z menšího zdroje ohně Divoký oheň, místo označí červeným fáborkem. Místo nelze uhasit bez použití magie. Stojí 1 energii, Magie Země
Země nebo Voda: Zapotřeba alespoň dva Šamani, spoluprací uhasí Divoký oheň.
Plamenomet (Odolnost 3, Inteligence 4)
Oheň: Šaman pažemi vyznačí pravý úhel a zahlásí Hoříš. Všechny bytosti ve vymezené oblasti do vzdálenosti 5 metrů hoří.
Dochucení (Inteligence 4)
Na dotek jídla
Oheň: Jídlo je velice pálivé, postava, která jej snědla si ubere 1 život.
Voda: Jídlo je velice dobré na zažívání, neutralizuje efekt jednoho jedu.
Rostlinstvo: Jídlo je plné vlákniny, postava, která jej snědla si doplní 1 energii.
Vypalování (Inteligence 4)
Oheň: Na dotek. Léčenému způsobí neskutečnou bolest a okamžitě mu vyléčí 1 život. Na každou bytost může být použito jen jednou za den, jinak upadá do agónie.
Jako ryba ve vodě (Síla 4)
Pasivní: Šaman může chodit po vodě a dýchat pod vodou
Aura (Odolnost 4, Inteligence 5)
Voda: Na dotek, cíl má kolem sebe auru vody. Je imunní proti ohni na 2 minuty.
Oheň: Na dotek, cíl hoří plameny, jenž jej nezraňují. Každý, kdo cíl zasáhne jednoruční zbraní si ubere 1 život. Trvá 2 minuty
Země: Na dotek, cíl chrání kusy horniny, je immuní proti všem projektilům po dobu 2 minut.
Rostlinstvo: Šaman obejme strom, dokud ho objímá, je neviditelný
Zeď (Inteligence 5, Síla 4)
Naznač na zem čáru a maximální délce 4 metrů. Zeď zde bude, dokud je Šaman poblíž.
Voda: Zeď zastaví všechny projektily, které ji proletí
Oheň: Kdokoli projde zdí začne hořet
Země: Zeď je neprostupná překážka
Rostlinstvo: Šaman může vyrostlou zeď sklidit a získá 3 ovoce, 1 dřevo a vybranou alchymistickou přísadu. K tomuto kouzlu lze využít každý zdroj na mapě pouze jednou.
Příliv živlů (Inteligence 6)
Šaman hodí projektil. Všechny postavy v okolí 2 metrů od dopadu:
Voda: Velká voda, všechny postavy si musí sednout na 1s
Země: Prach, postavy jsou slepé na 10s
Oheň: Rozpálené zbraně, Postavy musí upustit cokoli kovového co mají na sobě/u sebe
Živé brnění (Inteligence 7)
Rostlinstvo: Na dotek, přidá cíly 2 stínové životy.
Země: Na dotek, přidá cíly 4 stínové životy, ale cíl nemůže běhat dokud jedna z postav kouzlo nezruší nebo stínové životy nejsou vyčerpány
Nelze navýšit opakovaným sesláním na jednu postavu
Magický mazlíček (Inteligence 7)
Voda/Oheň/Země/Rostlinstvo: Šaman trvale posílí mazlíčka jedním z elementů. Mazlíček nyní může sloužit jako zdroj daného elementu (3x denně) a získá dodatečnou schopnost podle uvážení sesílatele (nutné probrat s vedoucím). Na každého mazlíčka lze použít jen jednou.
Elementální posednutí (Inteligence 6, Odolnost 6)
1 minutu trvající rituál. Šaman promění postavu na elementála. Každý Šaman může mít současně maximálně jednoho elementála. Kouzlo trvá 5 minut nebo dokud postava neupadne do agónie. Elementál nepotřebuje zdroje šamanským kouzlům, má nula energie a může sesílat kouzla pouze z toho zdroje, jehož je elementálem. Při vypršení kouzla se postavě vrátí energie.
Voda: Postava při vyčerpání životů neupadne do agónie.
Země: Postava může používat ruce k udělování poškození, ignoruje zásahy do rukou.
Rostlinstvo: Všichni mazlíčci v okolí 2m od postavy jsou nezranitelní
Žádná osada se nepostavila sama a i ta nejstrašidelnější armáda občas potřebuje pomoc přemostit řeku. Nemluvě o jídle, správná vlhkost půdy pro pšenici, jo, to je věda. Řemeslníci jsou všude vítáni a asi těžko budete hledat jinou profesi, která si na sebe vydělá za sucha, deště, míru i války.
Útlý pas (Odolnost 4)
Pasivní: Pro nasycení své denní spotřeby jídla může sníst o jedno jídlo méně
Dřevo rubat (Síla 4)
Najdi si strom na mapě. Po jeho pokácení si hoď šestistěnnou kostkou.
Pokud je strom menší než ty: 3 dřeva (nemusíš si házet)
Pokud je strom obejmeš rukama: 6 dřeva
Pokud strom neobejmeš: 9 dřeva
Hod 1-2: uber si 3 životy a zmrzač některou končetinu, dokud tě nevyléčí někdo se schopností Léčení.
Spotřebuje jednu sekeru
Hornictví (Síla 4)
Výpravou do dolu může získat suroviny. Množství a typ surovin je vždy určený navštívenou lokací.
Spotřebuje jeden krumpáč
Lomnictví (Síla 4)
V povrchového lomu vytěžíš kámen
Při spotřebování krumpáče - 5 kamene
Při spotřebování výbušniny - 10 kamene
Úprava terénu (Síla 4)
Umožňuje vytvořit políčko - spotřebuje 2 dřeva
Vytvoř z klacků čtverec 1x1 metr.
Zemědělství (Síla 3, Inteligence 3)
Do jednoho neobsazeného políčka zasaď plodinu (zeleninu, ovoce, pšenici)
Pole ti následující herní den vynese pětinásobek zasazeného množství. O zasazené suroviny přicházíš. Jedno pole může pojmout maximálně 5 surovin.
Vaření (Síla 3, Inteligence 3)
Trvá 1 minutu
Ihned spotřebuj maso/rybu, každá takhle spotřebovaná surovina platí jako 2 jídla.
Vařené množství surovin v jeden okamžik není omezeno a do ukončení vaření není potřeba spotřebovávat další energii při přidávání dalších surovin.
Může vařit i pro jiné postavy.
Kovářství (Síla 3, Inteligence 3)
Umíš vyrábět předměty z kovu za použití výhně
Oprava zbrojí - 1 železo/kůže
Výroba sekery/krumpáče 1 železo + 1 dřevo
Výroba přenosné laboratoře - 1 železo + 1 kůže
Výroba zámku - 3 železa
Výroba zbroje - odhadni podle velikosti nositele
Pokud si nejste jistí s odhadem, zeptejte se CP. Na výrobu můžete také použít kůži.
Trust me, I am an engineer (Inteligence 5)
Přesvědčí postavu ať si něčeho koupí o jeden kus navíc, pokud na to má zdroje.
Labužník (Odolnost 5)
Pasivní: Pokud jsi tento den snědl aspoň tři různá jídla, doplň si 3 energie, lze uplatnit jednou za herní den.
Řezbářství (Inteligence 4, Síla 4)
Umíš vyrábět věci a budovy z dřeva
Malé objekty: špalek (při jeho spotřebování si na další dřevo rubání nemusíš házet kostkou - 1 dřevo)
Střední - např. palisády, cca 20 dřeva
Velké - dům, loď cca 50 dřeva
Na konkrétní využití, umístění a cenu výrobků se poraďte s CP
Brusič (Inteligence 4, Síla 4)
Umíš vyrábět věci a budovy z kamene
Malé objekty: brousek (při jeho spotřebování nemusíš spotřebovávat krumpáč nebo sekeru) - 1 kámen
Střední - např. zeď, cca 20 kamene
Velké - dům, cca 50 kamene
Na konkrétní využití, umístění a cenu výrobků se poraďte s CP
Záruka (Inteligence 4, Síla 4)
Usmlouvá cenu o 5 stříbrných výše při stavbě budovy ve svůj prospěch. Jde použít na jeden obchod jen jednou.
Kontrola kvality (Inteligence 6)
Řemeslník si prohlédne předmět. Pozná jestli je magický, vhodný k výrobě artefaktů (nepoškozený) a mimoherně zjistí jeho primární efekt pokud je magický.
Absorpce (Odolnost 8)
Řemeslník smí sníst artefakt. Po zbytek dne působí na všechny bytosti v okolí 1m od Řemeslníka efekty daného artefaktu.
Technický nákres (Odolnost 6 Inteligence 6)
Řemeslník načrtne na papír artefakt, který chce vyrobit. V nákresu musí být uvedeno:
Jméno artefaktu
Materiál těla artefaktu - kůže, kov…
Zdroj magie artefaktu - něco z monstra, přírodní zdroj...
Co má artefakt za efekt - léčení, imunita proti jedům, vlastní mysl, chození po vodě, vize… je to na vás, ale musí to dávat smysl :D
Na koho má artefakt efekt - pouze na konkrétní osobu, na všechny v okolí… pozor, může výrazně ovlivnit cenu
Dokončený nákres zaneste vedoucímu k schválení a určení finální ceny
Výroba artefaktu (Síla 8)
K zahájení výroby je potřeba mít u sebe schválený nákres
Proces výroby trvá alespoň 2 minuty
Na konci výroby si řemeslník hodí šestistěnnou kostkou
1: vytáhne si 2 vedlejší efekty z pytlíčku efektů
2-3: vytáhne si 1 vedlejší efekty z pytlíčku efektů
O vedlejších efektech řemeslníkova postava neví, dokud se neprojeví
Výsledek kostky může ovlivnit skutečnosti jako vyrušení/zdržení řemeslníka při výrobě, sabotáž/korupce výrobních materiálů
Pro hotový artefakt si zajdi za vedoucím
Členové řádu Modra zasvětili svůj život ochraně obyvatel Divukraje, chrání osady před zneužívání magie Podsvětí a jsou nedílnou součástí každé výpravy do Pustiny. S velkou silou však přichází i velká zodpovědnost. Kdokoli se rozhodne vstoupit do řádu a čerpat tuto magickou sílu pro své činy, již nikdy nesmí odmítnout volání o pomoc i kdyby riskoval svůj vlastní krk. Nepostavení se zlu nebo zneužití síly pro vlastní nekalý užitek má pro členy řádu trvalé následky - Přijdou o všechnu svoji moc a zbytek života se budou potulovat jako Padlí.
Řád Modra používá pro svá kouzla speciální zdroj, Skutek. Na začátku každého herního dne se vám jeden Skutek doplní, jinak lze Skutky získat pomáháním a chráněním ostatních bytostí Divukraje. Všechny schopnosti v tomto povolání stojí 1 Skutek. Vždy, když vám přijde, že jste se výjimečně zasloužili na výpravě, v boji, při chránění ostatích atd. může vám vedoucí uznat Skutek.
Pokud vaše postava projeví významnou krutost, sobeckost, zbabělost či odmítne pomoc slabším proti silám Podsvětí, můžou vás vedoucí pasovat na Padlého. Padlí přijdou o všechny dosud získané schopnosti a mají vlastní mechaniky, takže si přísahu řádu Modra dobře rozmyslete! Všechny schopnosti jsou z kategorie Magie Modra.
Pátrání (Inteligence 4)
Jiná postava musí mimoherně pravdivě pošeptat, zda tento herní den použila schopnost Magie podsvětí
Ochrana z nebe (Odolnost 3 Síla 3)
Na dotek, přidá postavě 8 stínových životů. Na každou postavu může být použito jen jednou denně.
Říše klidu (Odolnost 4)
Postava si meditací obnoví 5 životů a 3 energie
Odolnost (Odolnost 4)
Na dotek. Zruší všechny negativní efekty a kouzla ovlivňující dotčenou postavu. Nezruší složitější kletby a efekty artefaktů.
Zasvěcení (Inteligence 5 Síla 5)
Rituálem a příslibem přijme do řádu jinou postavu.
Soud (Síla 6)
Na ukázání, vybraná postava nemůže používat žádné schopnosti na následující minutu.
Na Zteč! (Odolnost 5 Síla 5)
Dokud na jeden nádech křičí NA ZTEČ!, všichni jeho spojenci jsou nezranitelní.
Mučedník (Odolnost 5 Síla 5)
Dotkne se postavy v agónii, vyléčí ji 1 život. Postava je na 1 minutu nezranitelná, ale nesmí na nikoho útočit.
Hrdinský Moment (Odolnost 7 Síla 7)
Krátkým rituálem očaruje cíl ochrannou magií. Pokud cíl zemře v dalších 5 min vrátí se na toto místo.
Maják světla (Síla 8)
Trvá 1 minutu, nesmí se pohnout z místa. zastraší všechny bytosti Podsvětí, které jej vidí. Všichni jeho spojenci jsou imunní vůči kouzlům Magie Podsvětí.