Pokud pravidlům nerozumíte, neztrácejte hlavu. Nejdůležitější aspekty a tvorbu postavy si s každým projdeme na začátku tábora. Pokud najdete chybu, něco je nesrozumitelně napsáno nebo máte nápad na vlastní schopnost, přijďte se za náma poradit na discord!
Obecné
Toto jsou základní signály, které každý táborník musí znát!, aby na ně mohl správně reagovat a hlavně tím zajistil bezpečí fyzické i emoční ostatních hráčů. Nebojte se tyto signály (a hlavně safety tools) aktivně využívat. Vždy je lepší nedorozumění, než něčí ohrožení.
Růžový Chameleon
Slouží k oznámení toho, že je vám hra nepříjemná, bez toho, abyste vystoupili z role. Stačí někam do vaší věty dát slova Růžový Chameleon např. „Pokud mi, kate, uřízneš ucho tím Růžovým Chameleonem, nic ti stejně neřeknu!“ Kdykoli uslyšíte Růžového Chameleona, respektujte ho a pokud možno upravte své plány a svou hru, aby daná situace nebyla pro ostatní tak nepříjemná.
Rudá Stop!
Toto zvolání okamžitě zastavuje hru, ať už Bitvu, nebo RPčko. Značí, že někdo může být zraněn a hra nebude pokračovat, dokud se to nevyřeší. Rudou stop se obzvláště nebojte použít, můžete tím někomu zachránit zdraví.
Modrá Stop!
Je pro případ, že se zrovna blíží velké množství lidí k šípům ležícím na zemi, a hrozí, že by je pošlapali. Modrá stop je rychlá přestávka, během které lučištníci přiběhnou k šípům a odhodí je stranou (ale nenechávají si je/nedávají si je do toulce).
Základem všeho je komunikace, takže vás žádáme, buďte normální lidské bytosti a respektujte ostatní a všechno bude v pohodě.
Ve RPčku jsou určité signály, které dáte najevo okolí umístěním ruky nad hlavu.
Pěst na Hlavě
Může ji použít každý. Pěstí vystupujete z role. Postava s pěstí není vidět a ve světě neexistuje. Slouží ke komunikaci důležitých věcí a dotazům na vedoucí. Pěst na hlavě nepoužívejte nadarmo, abyste zbytečně nerozbíjeli hru. Nepoužívá se ke klábosení, ani hlášení schopností a efektů (ty normálně vykřikněte při použití).
Plížení
Plochá dlaň na hlavě. Použití vyžaduje danou schopnost. Postava se plíží. Pokud je mezi vámi a plížící se postavou aspoň nízká překážka nebo větší vzdálenost, nevidíte ji.
Neviditelnost
Dvě ploché dlaně na hlavě. Použití vyžaduje danou schopnost či lektvar. Postava je neviditelná, ale stále může být zasažena.
V roli své postavy nejste na táboře pořád, ale jen během Herního Dne, dopoledního či odpoledního bloku, kdy se s celým táborem přesuneme na herní plochu. Začátek hry se oznamuje zvučným a zvonivým výkřikem „Hra!“ z úst vašich vedoucích. Konec hry je ohlašován obdobně. Hra samotná trvá zhruba 3-4 hodiny.
Herní den je pro vaše postavy vnímaný jako jeden celý den. Takže některé reálné dny budeme mít více herních dnů. Schopnosti a efekty, které mají omezení x-krát za den, se tedy obnoví na začátku dalšího herního dne (nebo dračáku).
Na tábor si můžete dovézt vlastní měkčenou zbraň, nebo si ji vypůjčit na místě (v případě zájmu o výpůjčku nám raději dejte vědět předem). V Arénkách i RP budete mít možnost někoho přetáhnout mečem. Ale pro to musíte dodržet tato pravidla:
Vždy používejte pouze schválené zbraně (na začátku tábora vám budou zbraně zkontrolovány a dle bezpečnosti schváleny či zakázány). Použití neschválené zbraně je možným důvodem pro vyloučení z tábora.
Sečnými zbraněmi nikdy nebodejte (není to bezpečné). Bodat mohou pouze kopí, která nesmí naopak sekat. Nikdy nebodejte šípy.
Nikdy zbraní nemiřte na hlavu, krk a rozkrok. Aby se rána počítala musí být vedena na zásahovou plochu: trup, ruce po zápěstí a nohy po kotníky.
Zbraně na blízko musí mít tvrdé, ale pružné jádro, např. laminát, PVC, ale nikdy ocel.
Meče musí mít obě čepele měkčené. V případě šavlí, tesáků a podobných jednočepelových zbraní může zadní část být měkčená jen málo, ale alespoň malá vrstva zde vždy musí být. Špička nesmí nikdy mít hmatatelné jádro. Zbraně vám budou schváleny na začátku tábora.
Nemusíte číst. Pouze pro případ, že si vezete vlastní zbraně.
Dýky: do 40 cm – V roleplay může být několik málo schopností, které se váží právě na dýky.
Krátké zbraně: 41 – 70 cm – Tesáky, malé sekyrky; v roleplay je několik málo schopností, které se váží právě na krátké zbraně.
Jednoručky: 71 – 90 cm – Nejdelší zbraň, která se dá běžně kombinovat se štítem či s druhou zbraní.
Jedenapůlručky – 91 – 110 cm – Od obouručky se liší tím, že úder vedený na protivníka platí, i když je zbraň držena jen jednou rukou.
Obouručky: 111 – 130 cm – Aby byl zásah platný, musí být zbraň držena oběma rukama.
Kopí: do 210 cm – Bude povoleno jen zkušeným hráčům schopným danou zbraň ovládat. Lze s ním bojovat jen jako s bodnou obouruční zbraní. Konec ratiště musí být držen ve dlani.
Vrhací zbraně: do 30 cm – Nesmí obsahovat žádné tvrdé části – ani jádro.
Hole: – max 180 cm – Aby byl zásah platný, musí být zbraň držena oběma rukama ve střední třetině délky.
Magické projektily: – Představovány měkkými či papírovými koulemi, které mohou čarodějná povolání vrhat. Musí mít průměr větší než očnice.
Luky: – do nátahu 15 kg – O schválení rozhoduje i síla, s jakou šíp/šipka opouští luk. Kladkové ani sportovní luky a moderní varianty kuší neschvalujeme. Pistolové kuše schvalujeme.
Šípy a šipky musí mít měkčenou hlavici, s tvrdou zarážkou (dřevíčkem) před měkčením, která nenechá dřík proniknout skrz měkčení. Pro inspiraci či nákup hlavic se podívejte na stránky obchodu Hůrka u Hobitů.
Štíty: max 60 cm v jakémkoliv rozměru – Nesmí mít ostré hrany (měkčíme hadicí a surovou kůží atp.). Štít by měl tvarem opravdu vypadat jako štít (kulatý, erbovní…). Štítem nelze aktivně bojovat či jím někoho tlačit!
Pádné zbraně jako sekery, palcáty a kladiva: Jednoruční do 90 cm, Obouruční do 120 cm – Musí mít vždy horní třetinu až polovinu topora měkčenou ze všech stran.
Ve hře nejsou žádné palné zbraně, pistole, pušky, ani nic podobného.
Vaše postava musí sníst každý den jedno jídlo. Pokud nic nesnědla, další den hladoví a nemůže používat schopnosti, dokud se nenají. Jídlo má specifické efekty, které vám poskytne. Složitější jídla mají silnější bonusy, ale jsou složité na přípravu.
Postava nemůže sníst více než jedno jídlo za den a efekt daného jídlo skončí na konci dne.
Vaše postava může být doprovázena svým zvířecím mazlíčkem. Abyste mohli mít mazlíčka, musíte jej získat ve hře, nebo si jej zakomponovat do backstory v charakterníku.
Mazlíček musí být vždy symbolizován plyšákem.
Mazlíček nemá žádné schopnosti, ale některé schopnosti s ním mohou interagovat. V základu má 1 život a když jej ztratí, upadá do agónie a musí být vyléčen stejně jako hráč, jinak umírá.
Zároveň prosíme všechny hráče, aby mazlíčky zbytečně nezabíjeli, bylo by to smutné :(
Můžete mít buď fyzickou nebo herní zbroj. Fyzická je součástí vašeho kostýmu a budou vám za ni uznány životy při tvorbě postavy. Herní zbroj můžete najít/koupit/vyrobit v hře. Zbroje z těchto dvou světů nelze kombinovat, platí jen jedna.
Zbroje se dělí na:
Lehké-kožené: +2 stínový život
Středně těžké: +3 stínové životy
Těžké-kovové: +5 stínových životů
Když zbroj přijde o všechny ze svých stínových životů, musí se nechat opravit řemeslníkem. Pokud přišla jen o část svých životů, lze ji další den použít jako novou.
Postavy
Každá postava má 3 základní atributy, které se promítají do všech aktivit vaší postavy. Síla, odolnost a inteligence. Tyto atribitu udávají váš počet životů, Energii a schopnosti, které se můžete naučit. Vzhled ani chování vaší postavy se nemusí ohlížet na hodnotu atributů. Při tvorbě postavy získáte atributy podle vybrané rasy. Poté si za každý herní den, dračák či dungeon může libovolný atribut o 1 bod navýšit. Atributy si nemusíte pamatovat, stačí mít přehled o svém aktuálním počtu životů a energie.
Každá postava má životy, které může během hry ztrácet a obnovovat si je, ale nikdy nesmí přesáhnout její maximum životů. Životy mohou být ztraceny např. zásahem meče. Všechny útoky dávají pouze 1 poškození, pokud u nich není napsáno jinak. Výjimkou jsou luky, které dávají v základu 2 poškození. Životy se samy nevyléčí, další herní den máte stejně životů jako na konci předchozího.
Stínové životy
Některé schopnosti a lektvary vám mohou dát navíc stínové životy. Ty se počítají zvlášť a můžete jimi překročit své maximum normálních životů. Když utržíte poškození, nejprve přijdete o stínové životy a až poté o normální. Na konci dne ztratíte všechny stínové životy.
Agónie
Když se vaše postava dostane na 0 životů, není hned mrtvá, ale dostává se do tzv. agónie. Je v bezvědomí, či v šílených bolestech a je schopna nanejvýš se pomalu plazit. Po 10 minutách neposkytnutí pomoci vaše postava umírá. Kdykoli během této doby může být však vyléčena tím, že jí někdo obnoví alespoň 1 život (stínové se nepočítají). Efekty jako hoření aj., které na postavu působily před agónií, se ruší. Po zvednutí z agónie si postava nepamatuje zhruba posledních 15 minut – tím je zajištěna vaše ochrana pro případ, že chcete někoho v lese přepadnout a okrást, ale nechcete ho zabíjet. Kdokoli může postavu v agónii dorazit a tím ji zabít. Při dorážení proneste "doražení".
Smrt
Smrt vaší postavy nebo mazlíčka nemusí být tragédie! Příběh to posouvá a může to dát mnoha postavám novou motivaci co ve hře dělat. Není nad pomstu či poslední přání. Pokud vaše postava umře, můžete si hned vytvořit novou a přinést do hry nový vítr.
V Dračácích a na Dungeonech ignorujte počet životů na konci posledního dne. Dračáky a Dungeony začínáte s maximem životů, a po jejich konci se vaše životy vrátí zpět na svůj stav před nimi.
Pokud není uvedeno jinak, využití aktivní schopnosti postavu stojí 1 Energii. Na začátku dalšího dne, Dračáku a Dungeonu máte vždy Enegii doplněnou. Energii lze jinak ve hře doplňovat jídlem nebo různými schopnostmi.
Vaše rasa vám dává jednu pozitivní a jednu negativní rasovou schopnost. Rasové schopnosti nestojí Energii. Kromě toho také určuje vaše startovní rozložení atributů.
Odolnost: 4 Inteligence: 4 Síla: 2
+ Střípek Domova: Jednou denně, když hobit či někdo v jeho těsné blízkosti hodí na kostce 1 (při výrobě, těžení či dračáku), smí hodit znovu.
- Mlsný Jazýček: Hobit může jíst pouze jídla uvařená dle receptu.
Odolnost: 3 Inteligence: 4 Síla: 3
+ Neúnavný národ: Krátkou konverzací s jiným Noxijcem si smí doplnit 1 Energii. S každým Noxijcem jde využít jen jednou denně.
- Síla slova: Pokud Noxijec poruší slib, který složil, začne jej sžírat šílenství (na konci dne jdi za vedoucím).
Odolnost: 4 Inteligence: 3 Síla: 3
+ Tvrdohlavý: Je imunní vůči schopnostem ovlivňujícím mysl a působení Magie Podsvětí.
- Hromotluk: Je pomalý a nemůže běhat.
Odolnost: 4 Inteligence: 2 Síla: 4
+ Zuřivost: Bojovým pokřikem může sobě či jiné postavě jednou denně přidat 4 stínové životy.
- Čest válečníka: Pokud jej někdo urazí nebo podvede, musí se postavě pomstít. Pokud tak do večera neudělá, nepřidává si na konci herního dne bod atributu.
Odolnost: 3 Inteligence: 3 Síla: 4
+ Nevyzpytatelnost: Na začátku každého dne Bůžek může snížit své maximum Energie až o 5 a za každý bod si zvýšit maximum Životů či naopak
- Dítě Země: Bůžka pálí dotek kovu.
Schopnosti se ve hře budete převážně učit při interakci s CP. Výjimečně můžete získat schopnosti ze svitků nebo jako odměnu z večerních aktivit. CP jsou postavy ve hře pověřeny vedoucími. Konkrétní schopnost vás může naučit kterékoli CP, ale silně doporučujeme, abyste chodili za CP, které má dané povolání za expertýzu. Nikdy nevíte kdy vás řemeslník bude učit fireball kopáním záhonu.
Schopnosti jsou rozděleny do 7 povolání: Mastičkář, Rytíř, Řemeslník, Mystik, Šaman, Průzkumník a Řád Modra. Schopnosti na sobě nejsou nijak závislé, můžete se je učit mezi povoláními libovolně.
Pro použití schopnosti musíte splňovat dva požadavky: Mít ji naučenou od CP a mít dostatečně vysoké atributy. Schopnsti jsou rozděleny v rámci povolání do jednotlivých úrovní: Základní, Pokročilé a Mistrovské. Každá úroveň se musí odemknout dostatečně vysokým atributem. Některé schopnosti vyžadují pro odemčení sekundární atribut.
Schopnosti se dělí na aktivní - spotřebovávají 1 Energii (pokud není řečeno jinak) a pasivní - nespotřebovávají Energii. Mezi používáním schopností ale vždy nechejte alespoň 7 vteřin a nemetejte je jak šílení. (Těch 7 vteřin počítejte od vyhodnocení efektu své předchozí schopnosti, ne seslání.)
Ve hře se může stát, že na vás někdo použije schopnost, při které zahlásí efekt. Význnam většiny efektů logicky odvodíte, ale pro jasnost jsou zde ty nejčastější vypsané. Většina efektů trvá do vykonání efektu, nebo 10 vteřin, pokud není u schopnosti psáno (a zahlášeno) jinak.
Hoříš – Postava hoří, každých 10 vteřin přijde o 1 život. Pro ukončení se musí 10 vteřin aktivně hasit.
Odhození – Postava udělá pět kroků dozadu a udělá dřep.
Odlákání – Postava nesmí spustit oči ze sesílatele.
Oslepení – Postava musí zavřít oči.
Ústup – Postava v agonii může vstát a utíkat. Postava nesmí sesílat schopnosti, ani útočit. Postava upadne zpět do agonie, když je zasažena útokem, nebo skončí efekt schopnosti.
Zastrašení – Postava hraje svůj strach a nesmí se přiblížit ke zdroji strachu (sesilateli).
Zmrzačení – Zasažená končetina se nedá používat do konce efektu.
Zpomalení – Postava se smí pohybovat pouze pomalým krokem.
Každá postava začíná s 2 základními schopnostmi. Postava nemůže začínat se schopnostmi Řádu Modra.
Povolání
Mastičkáři, felčaři, ranhojiči, alchymisté a babky kořenářky se najdou ve všech společenstvech Divukraje. Není divu, kdo by nechtěl mít v blízkosti ochránce zdraví a bezpečí? A ačkoli je pravda, že všichni mastičkáři jsou díky svým znalostem těla, duše a všech jejich neduhů schopni stát se těmito ochránci, mnozí jsou hnáni za jinými cíli. A tak v jejich řadách nalezneme i šílené vědce, posedlé alchymisty, nekompromisní bojovníky a sem tam i nějakého nekromanta.
Některé schopnosti umožňují využívání esencí. Esence je herní předmět, který člověk získá při utrhnutí a zpracování kytičky (reprezentováné plastovou květinou schovanou v lese). Tyto květiny vidí jen osoba se schopností Bylinkář Začátečník.
Esence může být zpracována do lektvaru. Při zpracování si Mastičkář vybere, zda esenci povaří, rozmělní, či vylouhuje - dle metody zpracování může mít lektvar z jedné esence různé účinky. Když dělá Mastičkář lektvar poprvé, zajde za CP pro zjištění efektu.
Bylinkář Začátečník
Mastičkář vidí v lese růst květiny a smí je sebrat (sebrání stojí 1 Energii).
Pasivní: Z květiny umí získat v laboratoři esenci. Esenci může zpracovat do lektvaru.
První Pomoc
Mastičkář stabilizuje postavu v agónii. Cíli již nehrozí smrt, ale je v bezvědomí, dokud nebude vyléčena, nebo po dobu 5 minut, kdy si obnoví 1 život. Pokud utrží jakékoli poškození, opět upadne do agónie.
Asistence
Mastičkář asistuje u léčení vedeného někým se schopností Léčení. Tím zvýší o 1 počet vyléčených životů. Na jedno léčení může Asistenci použít více Mastičkářů.
Ranhojič
Pasivní: Mastičkář smí do rány při léčení přimíchat jeden alkohol, esenci, nebo bylinu, čímž zvýší počet vyléčených životů o 2. (léčení musí provést někdo se schopností Léčení) Na jedno léčení se dá použít jen jednou.
Diagnóza
Mastičkář identifikuje nemoc, otravu či jinou patologii pacienta. Funguje i na mrtvých bytostech.
Uklidnění
Krátkým rozhovorem uklidní postavu nebo si získá její důvěru (v rámci možností).
Vodicí Pes
Pasivní: Kdokoli má u sebe Mastičkářova mazlíčka, je imunní vůči oslepení, zastrašení a je obecně vychillenej.
Čmuchač Kytek
Pasivní: Mastičkářův mazlíček umí vyčmuchat bylinky. Každé ráno mu přinese jednu, kterou si Mastičkář vybere. Zároveň umí mazlíček čmuchat chemické substance.
Kytičkový Koumák
Musí mít Bylinkáře Začátečníka
Pasivní: Mastičkář umí z hotového lektvaru přidáním jakékoli esence vytvořit olej, či výbušninu.
Olej se dá nanést na zbraň. Příští zásah zbraní způsobí cíli efekt lektvaru.
Výbušnina je reprezentována nosičem a po hození dá „Za 1 a odhození“ všem v okruhu tří metrů. Také se dá využít pro těžbu v dole.
Léčení
Musí mít alespoň 2 jiné schopnosti z Mastičkáře.
Mastičkář alespoň minutovým zásahem vyléčí postavu o 1 život.
Skalpel
Mastičkář Zmrzačí končetinu cíle na 10 vteřin zásahem dýkou či tesákem.
Pasivní: Také může zpracovat mrtvé monstrum na magickou surovinu.
Paralýza (Od 3)
Mastičkář chytí postavu za krkem, čímž ji paralyzuje. Mastičkář musí zadržet dech, jakmile ohlásí schopnost. Paralyzace skončí, když někdo paralyzovaného zasáhne nebo když Mastičkáři dojde dech.
Nervy z Ocele (Od 4)
Pasivní: Jednou denně si smí doplnit 4 Energie, když se ocitne v situaci, kdy na něj někdo spoléhá.
Alchemy Maestro
Musí mít Kytičkového Koumáka
Pasivní: Mastičkář umí udělat lektvar ze dvou esencí. Zároveň smí zkombinovat jakékoliv dvě esence a vytvořit jinou, kteroukoli chce.
Mistr Mastičkář
Pasivní: Mastičkář nyní léčí Léčením o 3 životy.
Pasivní: Mastičkář může pomocí Léčení udělat chirurgický či jiný zákrok, vyléčit chorobu či otravu sužující pacienta.
Nebojovník (Od 5)
Stojí 4 Energie
Dokud odříkává hutututu, je nezranitelný, ale sám nemůže útočit.
Nekromancie (Od 4)
Mastičkář přivede desetiminutovým rituálem zpět k životu mrtvou postavu, jejíž celé tělo má k dispozici. Hodí na 6 stěnné kostce:
4 a více - Duše bytosti se vrátí
3 a méně - Z bytosti vznikne Abominace. Abominace je zplozenec Podsvětí, bezhlavě útočí na všechno živé. Takto zmařená duše už nemůže být oživena.
Mastičkář smí jednou za život ignorovat hod kostkou a rozhodnout výsledek rituálu. Poté však přijde o tuto schopnost a již nikdy se ji nemůže naučit.
Psychologie
Mastičkář alespoň minutovou konverzací bytost přesvědčí o nějakém faktu, nebo jí odstraní nějakou vzpomínku.
Většina národů Divukraje se distancuje od vlivů Magie Podsvětí. Hobiti žijí na kopcích, Noxijci v horách… Ale přesto potřebují kov a nové příbytky. A tak, když je třeba zpráv o pohybu Pustiny nebo temnotě v jeskyních a dolech, přijde řada na Průzkumníky. Většina začne jako pouliční zlodějíčci, minstrelové, umělci, hraničáři, či jen náhodní cestovatelé, které však zláká neznámo, tajemství a příslib vědění. Průzkumníci jsou zkušení pozorovatelé svého okolí, kteří se nikdy nenechají chytit nepřítelem, a tak jsou nepostradatelnou součástí každé skupiny dobrodruhů.
Schopnosti s názvem „Píseň“ se dají seslat pouze hrou na nástroj či zpěvem. Jejich efekt trvá maximálně 1 minutu, nebo dokud Průzkumník nepřestane zpívat.
Taneční Píseň
Píseň
Průzkumník svou písní přiměje okolní postavy k tanci.
Urážka
Cíl se naštve na Průzkumníka či jinou postavu, kterou Průzkumník při použití schopnosti pomluví.
Lhář
Průzkumník řekne větu maximálně o pěti slovech. Cíl obsah sdělení nebude zpochybňovat, pokud není jasně lživý.
Pasivní: Schopnosti a kouzla, která by rozpoznala, že postava lže, nemají na postavu efekt a vnímají slova postavy jako nejasná (nikoli však pravdivá).
Kapsářství
Průzkumník nepozorovaně umístí kolíček na cizí osobu. Pokud si toho cíl do deseti vteřin nevšimne, Průzkumník za ním smí mimoherně dojít a vzít si předmět, na který byl kolíček umístěn. Pokud se jedná o váček/tašku, vezme si první věc, kterou nahmatá.
Volavka
Průzkumník zahlásí Odlákání, a pak z něj cíl nesmí na 10 vteřin spustit oči.
Běh o Život
Lze použít ve chvíli, kdy Průzkumníkovi životy spadnou na 0. Průzkumník může zadržet dech a rozběhnout se. Nesmí používat další schopnosti, ani útočit. Průzkumník upadne zpět do agonie, když je zasažen útokem, nebo mu dojde dech.
Chábr
Magie snů
Průzkumník stráví 3 minuty komunikací se svým mazlíčkem, načež za něj může 3 minuty hrát (sám má pěst na hlavě a ovládá plyšáka). Poté se mazlíček vrátí a Průzkumníkovi sdělí vše, co viděl.
Psí Oči
Průzkumníkův mazlíček se zatváří obzvlášť roztomile a cíl tak Průzkumníkovi promine drobný prohřešek, nebo jej přestane považovat za hrozbu.
Píseň Emocí
Píseň
Při použití Průzkumník zahlásí, jakou emoci vzbuzuje v naslouchajících postavách. Píseň, kterou zpívá, musí tuto emoci podpořit. Emoce provází postavy, dokud to uznají za vhodné (např. do pocítění jiné silné emoce, či do konce dne).
Píseň Zpomalení (In 4)
Píseň
Dokud Průzkumník zpívá, jsou všichni jeho nepřátelé zpomalení (nemohou běhat).
Obelhání Smrti
Pokud je Průzkumník v agonii, ale není doražený, tak si po třech minutách může obnovit 1 život.
Plížení (In 4)
Průzkumník si dá otevřenou dlaň na hlavu a skrčí se. Následně není vidět, ale je slyšet. Může se pohybovat podél něčeho, co ho zakrývá (zdi, keře apod.).
Špicl
Průzkumník ukryje někde svého mazlíčka. Poté se smí kdykoli mimoherně (s pěstí na hlavě) zeptat jednoho z hráčů, který měl v blízkosti mazlíčka nějakou konverzaci, co tehdy říkal.
Čmuchej Neviděné
Pasivní: Dokud má Průzkumník u sebe mazlíčka, vidí plížící se postavy a pozná, když je v blízkosti někdo neviditelný.
Píseň Zastrašení
Píseň
Dokud Průzkumník zpívá, všichni jeho nepřátelé jsou zastrašení (nemohou se k němu přibližovat).
Píseň Spánku (In 4)
Píseň
Dokud Průzkumník zpívá, všichni, kdo jej poslouchají (i spojenci), usnou. Poškození probudí uspaný cíl.
Maestro (In 5)
Pasivní: Průzkumník si osvojí svůj osobitý styl hudby. Smí si vymyslet buďto novou píseň, nebo dodatečnou schopnost, která bude fungovat při všech jeho písních.
Bystré Oko (In 4)
Po prozkoumání místnosti či části divočiny se smí zeptat na tři otázky ohledně daného místa a událostí, které na něm proběhly (řešte s vedoucím). Na každou otázku dostane jednoslovnou odpověď.
Podříznutí
Pokud Průzkumník umístí nůž na krk cíle, za nímž stojí, a zahlásí „Podříznutí“, cíl upadne do agonie.
Průzkum na Dálku
Magie Snů
Schopnost se dá seslat jen, když se na Průzkumníka nedívá žádný nepřítel (po seslání však pohled nepřítele schopnost nezruší). Průzkumník si dá pěst na hlavu a na 1 minutu se stane neviditelným a nezranitelným, ale smí se pohybovat jen krokem.
Patří sem vojevůdci, bojovníci, rváči, hraničáři i vrahové. Ať už si říkají jakkoli, právě v jejich řadách byste našli nejlepší bojovníky Divukraje. Sdružuje je nejen zdatnost se zbraní, ale také ideál - nikoli řád, ani náboženství, leč něco mnohem osobnějšího - důvod, pro který bojují. Ačkoli většina začne svou cestu pouze disciplínou a tvrdým tréninkem, brzy seznají, že jejich tělo samo není schopno obstát ve veškerých zkouškách jejich životů. A tak začnou hledat něco, kam upnout svoji mysl a svoji duši. Ať už je v jejich nejtěžších chvílích žene dál víra v přátele, láska k domovu, či žhnoucí nenávist, toto spojení je schopné probudit v nich nevídanou moc. Tehdy se z nich stanou praví rytíři.
Rytířské schopnosti jsou rozděleny do tří stromů, Cesty Ochrany, Cesty Pomsty a Cesty Bratrství. Aby se Rytíř mohl učit schopnosti dané cesty, musí složit přísahu pro danou cestu (schopností Přísaha).
Přísaha
Pasivní: Rytíř pří získání schopnosti složí přísahu ve formě krátkého slibu, který symbolizuje to, za co bojuje.
Získá jeden z efektů přísahy, který smí 1x denně použít (nestojí Energii).
Přísaha Ochrany
Rytíř vykřikne svou přísahu (či pokřik jí podobný) a inspiruje své spolubojovníky. Každý, kdo po něm zopakuje, si přidá 1 stínový život.
Přísaha Pomsty
Rytíř vykřikne svou přísahu a slíbí v ní zničení jedné bytosti. Proti dané bytosti má do konce dne o 1 větší poškození.
Přísaha Bratrství
Rytíř vyřkne svou přísahu, čímž si připomene, za co bojuje. Do konce dne se naučí jednu základní schopnost z jakéhokoli povolání.
Přísaha odemkne schopnosti dané cesty. Schopnost se dá naučit vícekrát (pokaždé pro jinou přísahu) a lze tak odemknout více cest.
Spolubojovník
Rytíř si stoupne po boku jiné postavy. Dokud stojí na dosah, oba jsou imunní vůči zastrašení a odhození. Při vzdálení se schopnost končí. Funguje jen na jednu postavu zároveň.
Ústup
Dokud Rytíř na jeden nádech křičí ÚSTUP, všechny postavy v agónii, které ho slyší, mohou vstát a utíkat. Tyto postavy upadnou opět do agonie, když jsou zasaženy útokem, nebo když pokřik skončí.
Odolný
Pasivní: Rytíř si přidává polovinu své Síly k počtu životů (zaokrouhleno nahoru).
Ochránce (Si 4)
Rytíř označí jinou postavu za chráněnou, tato postava chytne Rytíře za rameno a stoupne si za něj. Postava sama nesmí útočit, ale je nezranitelná a nefungují na ní ofenzivní schopnosti, dokud Rytíř neupadne do agónie či se jej chráněná postava nepustí. Funguje jen na jednu postavu zároveň a chránený nesmí používat tuto schopnost.
Těžkooděnec
Pasivní: Rytíř jednou denně minutovou prací spraví zbroj.
Nezlomný (Si 4)
Rytíř odolá aktivní schopnosti, která na něj byla použita.
Labutí Píseň
Pasivní: Pokud by měl Rytíř poprvé za den upadnout do agonie, Obnoví si místo toho 3 životy a zastraší všechny nepřátele v doslechu (nemohou se k němu přibližovat). Toto své odolání smrti hezky zahraje.
Odhození
Rytíř odhodí protivníka zásahem zbraně či šípu o 5 kroků.
K Pánovi
Lze použít při vyčerpání životů. Mazlíček si k Rytířovi stoupne a zastraší všechny blízké nepřátele po dobu 1 minuty (nemohou se k němu přibližovat).
Odzbrojení (Si 4)
Rytíř vyrazí cíli z ruky to, co v ní drží, když tento předmět či ruku zasáhne zbraní či šípem.
Spinks
Pasivní: Rytíř si přes noc obnoví všechny životy.
Smite! (Si 4)
Stojí 5 energie
Rytíř dá útokem za 5.
Berserk
Rytíř ukáže na postavu a označí ji za cíl. Po následující minutu, nebo dokud postava nezemře, je Rytíř nezranitelný, ale musí útočit pouze na ni. Po ukončení schopnosti Rytíř upadá do agónie.
Doba Míru
Pasivní: Rytíř smí asistovat ostatním postavám v jejich práci. Když používají nějakou nemagickou schopnost, mohou spotřebovat Rytířovu Energii místo své.
Kompliment
Cíl má 1 stínový život navíc. Rytíř smí komplimentovat každou postavu maximálně 1x denně.
Zlepšení nálady
Cíli zlepší náladu a dodá kuráž.
Ne během mé služby! (Si 4)
Rytíř pokřikem odstraní z jiné postavy jeden negativní efekt (nefunguje na silné kletby).
Motivační Řeč
Rytíř motivační řečí inspiruje jinou postavu, ta má výhodu na příští hod kostkou (hází 2x a bere vyšší číslo).
Formace (Si 4)
Rytíř zavelí „Formace!“ a všichni, kdo se semknou získají specifický bonus.
Hradba:
Všichni v linii získají 5 stínových životů.
Kruh:
Všechny postavy a předměty obklopené kruhem obránců (ale ne obránci samotní) jsou nezranitelné.
Palebná Formace:
Postavy musí stát v linii. Útoky na dálku se počítají jako zásah, i když zasáhnou předměty, kterými se nepřítel kryje (štíty a zbraně).
Karé:
Všechny postavy stojící ve čtverci jsou imunní vůči specifické schopnosti či efektu, který Rytíř při použití formace vybere a zahlásí.
Formaci musí tvořit Rytíř a další alespoň 3 postavy. Jinak se formace rozpadá.
Rytíř nemůže použít dvě stejné formace v jednom dni.
Nové triky
Pasivní: Rytíř smí každý den naučit jednu postavu nějakou ze schopností, kterou Rytíř ovládá (kromě této) a sám se od ní naučit jednu schopnost na oplátku (nemusí splňovat požadavky atributů). Tyto schopnosti smí pak do konce dne používat.
Mystikové jsou často nepochopení podivíni mezi národy Divukraje. Není divu, vždyť třímají Magii Snů, která je ze všech magií nejnáročnější na pochopení. Často tedy své nadání skrývají či vydávají za jiné typy magie. Výjimkou jsou Noctari, mezi kterými je Magie Snů běžná natolik, že je každodenní součástí jejich života.
Na Mystiky narazíte v Divukraji na mnoha místech a mnohdy si toho ani nevšimnete. Mohou to být lupiči, pouliční kouzelníci a iluzionisté, elitní bojovníci s nadlidskou rychlostí a rytmem, řečníci a velcí vůdci, oneiromanti, zaříkávači, exorcisté, zaklínači a další věci, o kterých se vám nikdy ani nesnilo. Otázkou je, kterým z nich jste vy?
Všechny schopnosti stromu Mystika jsou schopnosti Magie Snů.
(Nová speciální pravidla doplníme brzy 😀)
Vidění Duchů
Pasivní: Mystik vidí duchy a imateriální bytosti (označeny fialovým šátkem na hlavě).
Telekineze
Mystik vrhne projektil a zahlásí Odhození. Odhodí cíl.
Pasivní: Také smí telekineticky hýbat s malými předměty.
Teleportace
Mystik hodí nosič a zahlásí Teleportace. Smí si dát pěst na hlavu a přejít krokem či během k místu dopadu nosiče. Během této doby je nezranitelný, neviditelný a nehmotný.
Centrum Pozornosti
Mystik mimo souboj zahlásí Hromadné Odlákání a dokud mluví, všechny postavy z něj nesmí spustit oči. Maximálně však 1 minutu.
Zmatení Mysli
Dotekem vyvolá v bytosti zmatení, odpor či zvědavost.
Familiár
Pasivní: Na konci dne smí Mystik vložit jakoukoli nespotřebovanou Energii do Mazlíčka a za každou mu dát jeden Náboj.
Za každých 5 Nábojů přidá mazlíček na začátku každého dalšího dne Mystikovi 1 Energii.
Pokud by měl Familiár 20 Energie, je naplněn mocí, jdi za vedoucím.
Čmuchač Magie
Mystikův mazlíček pozná, když je v blízkosti magie a pozná její typ. Nepozná však, jestli je postava magicky nadaná.
Komunikace s Duchy
Musí mít Vidění Duchů
Mystik pomocí krátkého rituálu vyvolá ducha přírody / zesnulé bytosti / magického předmětu. S duchem může takto komunikovat (zajde za vedoucím).
Tlaková Vlna
Mystik položí obě dlaně na zem a zakřičí Hromadné Odhození. Odhodí tak všechny bytosti v doslechu.
Hypnóza (Si 3)
Mystik se musí rukou dotýkat cíle, pohlédnout mu do očí a zahlásit Hypnóza. Cíl Je zhypnotizován a nehybný dokud neutrží poškození, nebo Mystik nemrkne.
Během tohoto času smí také Mystik vložit do mysli cíle iluzi a popisovat, co cíl vidí.
Maska
Mystik ukradne bytosti, kterou zná jménem, vzhled. Na čelo si připevní papírek se jménem postavy. Při použití jakékoli aktivní schopnosti se Maska zruší.
Čtení Mysli (Si 4)
Smí se mimoherně zeptat cíle, jaké povrchní myšlenky se mu za poslední minutu honily hlavou.
Pomoc Duchů
Musí mít Komunikaci s Duchy
Mystik pomocí krátkého rituálu vyvolá ducha přírody / zesnulé bytosti / magického předmětu. Může ho požádat o pomoc.
Astrální projekce (Si 5)
Pasivní: Když Mystik získá tuto schopnost, vezme jeden předmět či mazlíčka, který se stane jeho kotvou. Poté meditací vloží část své esence do této kotvy.
Mystik smí jednou denně umístit kotvu na zem a sám se stát astrální projekcí svého těla. Po následujících deset minut se smí pohybovat kolem, ale nesmí působit poškození. Na konci deseti minut, či pokud Mystikovy životy klesnou na 0, se musí vrátit ke kotvě.
Pokud je kotva na místě, Mystik se tam vrátí s tolika životy, kolik měl před použitím schopnosti. Pokud tam není, je na tomto místě v agonii.
Oneiromancie
Pasivní: Mystik se smí jednou denně zeptat na jednu otázku, na kterou dostane odpověď (od vedoucích).
Odemčení Mysli (Si 4)
Mystik se dotkne bytosti, která získá do konce dne jednu Mystickou základní či pokročilou schopnost (nemusí splňovat požadavky atributů). Na každou bytost lze použít jen 1x denně.
Posednutí
Mystik dočasně spojí svou duši s duší jiné bytosti (mazlíčka, hráče, monstra či jiné). Sám přestane existovat a hraje za tuto bytost (s pěstí na hlavě jí říká, co má dělat, nebo se vymění), ale nemůže používat žádné schopnosti. Mystik se opět objeví po 1 minutě, nebo pokud bytost obdrží poškození. Cíl si nepamatuje co po tuto dobu dělal a neví, že byl posednutý.
Šamani žijí v souladu s přírodou a díky létům studií a občasné meditaci dokáží využít okolních elementů k vlastním kouzlům. Někteří jsou tvrdí jak skála, jiní zas přelétaví jak oheň, výjimeční jedinci jsou tohle všechno dohromady. Potřebujete odklonit řeku, projít ohněm nebo snad ochutnat skálu, větší specialisty v Divukraji nenajdete. Narozdíl od mystiků, šamani potřebují mít svůj zdroj síly nablízku, nenechte se zaskočit nepřipraveni!
Šamanské schopnosti jsou všechny Magie Země. Tyto schopnosti nespotřebovávají Energii, ale náboje elementu.
Zdroje elementů se nachází všude po herní mapě, jsou vyznačeny barevným fáborkem/krepákem - Modrá-voda, Červená-oheň, Hnědá-země, Zelená-rostliny. Šaman se nabije elementem, když se zdroje dotkne. Smí mít jen jeden náboj elementu najednou.
Poté smí náboj spotřebovat, aby použil schopnost, která je označená daným elementem. Některé schopnosti mají odlišný efekt podle toho z jakého zdroje Šaman sesílá kouzlo.
Pokud má schopnost více efektů dle elementu, hráč smí po naučení se schopnosti využívat pouze elementy, se kterými je seznámen (má je odemknuty skrze Seznámení s Elementem).
Seznámení s Elementem
Pasivní: Umožní čerpat vybraný element jako zdroj.
Musí se učit pro každý element zvlášť.
Přemístění
Voda: Na ukázání. Cíl se nemůže k sesilateli na 10 vteřin přibližovat. Uhasí cíl.
Oheň: Šaman vrhne projektil. Cíl začne hořet.
Země: Šaman vrhne projektil. Cíl utrpí 1 poškození.
Rostliny: Šaman vrhne projektil. Cíl nemůže na 10 vteřin hýbat nohama.
Cit pro Přírodu
Voda: Šaman smí do konce dne chodit po hladině a dýchat pod vodou.
Země: Šaman může mimoherně zjistit, jaké neobvyklé bytosti se kolem zdroje ten den pohybovaly či zda je půda v okolí narušena.
Rostliny: Šaman přidá jídlu chuť. Jídlo navíc dodává 1 Energii. Z každého zdroje lze použít jen 1x denně.
Divoký Oheň
Oheň: Šaman pomocí 15 vteřinového rituálu dokáže vytvořit z menšího zdroje ohně (pochodeň, svíčka) Divoký Oheň, místo označí červeným fáborkem (jde čerpat jako zdroj). Místo nelze uhasit bez použití magie.
Voda: Šaman uhasí Divoký oheň.
Plamenomet
Oheň: Šaman pažemi vyznačí pravý úhel a zahlásí Hoříš. Všechny bytosti ve vymezené oblasti do vzdálenosti 5 metrů hoří.
Vypalování
Oheň: Šaman se dotkne postavy, způsobí jí neskutečnou bolest a okamžitě vyléčí 1 život. Na každou bytost může být použito jen jednou za den, jinak schopnost neléčí, jen bolí.
Přines
Pasivní: Dokud má u sebe Šaman mazlíčka, může čerpat zdroje elementů ze vzdálenosti 3 kroků.
Příliv Živlů
Šaman hodí projektil. Všechny bytosti v okolí 2 metrů od dopadu:
Voda: Velká voda - Bytosti si musí sednout na 1s.
Oheň: Rozpálené zbraně - Bytosti musí upustit cokoli kovového co mají v rukou.
Země: Prach - Bytosti jsou slepé na 5s.
Rostliny: Šlahouny - Bytosti se musí co nejrychleji dotknout nosiče.
Tanec Živlů
Šaman spotřebuje náboj elementu a začne tančit. Dokud nepřestane, získá jeden z těchto efektů dle elementu:
Voda: Postava se pohybuje ladně jako voda sama. Zásahy do rukou a nohou nepůsobí poškození.
Oheň: Všechny bytosti, které vidí postavu tančit mají umocněné své současné emoce.
Země: Bojovým tancem přidá všem spolubojovníků 1 stínový život.
Rostliny: Jedno pole, kolem kterého postava tančí, vynese zítra dvojnásobnou úrodu. Jde využít jen na jedno pole denně.
Zeď (In 4)
Šaman nakreslí na zem čáru o délce až 4 metry. Vyvolá zeď, která vydrží, dokud stojí poblíž.
Voda: Zeď zastaví všechny projektily, které jí proletí.
Oheň: Kdokoli projde zdí začne hořet.
Země: Zeď je neprostupná překážka.
Rostliny: Šaman může vyrostlou zeď sklidit a získá 3 ovoce, 1 dřevo a vybranou alchymistickou přísadu. K tomuto kouzlu lze využít každý zdroj na mapě pouze jednou za den.
Aura (In 4)
Šaman se dotkne bytosti. Ta po dobu 5 minut získá následující schopnost:
Voda: Cíl je imunní proti ohni a hoření.
Země: Cíl je imunní proti všem projektilům.
Rostliny: Cíl splyne s okolím a je neviditelný, dokud se nepohne.
Elementární Výbuch
Voda/Oheň/Země/Rostliny:
Šaman obětuje zdroj, jehož se dotýká.
Zdroj se odebere z mapy. Pokud zdrojem byla živá bytost, dostává se do agónie.
Všichni kromě Šamana v doslechu jsou odhozeni a na 10 vteřin omráčeni.
Šaman smí do konce dne používat daný element neomezeně.
Elementál (In 4)
Šaman minutovým rituálem promění postavu na elementála. Najednou smí mít jen jednoho elementála. Elementál zůstává v dané podobě 5 minut, nebo dokud neupadne do agonie. Elementál je zdrojem daného elementu. Elementál smí používat pouze schopnosti Magie Země, a to jen schopnosti pro daný element (pokud je umí).
Voda: Postava při vyčerpání svých životů neupadne do agónie, ale obnoví si životy odpovídající svému maximu. Kouzlo na postavě poté skončí. Postava nemůže být Elementálem vody vícekrát denně.
Oheň: Každý, kdo postavu zasáhne zbraní na blízko, si ubere 1 život.
Země: Postava může používat měkčené ruce k udělování poškození, ignoruje zásahy do rukou.
Rostliny: Pokud stojí postava 5 metrů od bytosti v agonii, bytost si po 10s obnoví jeden život.
Živá zbraň (In 5)
Šaman se dotkne zbraně. Příští zásah zbraní:
Voda: Odhodí postavu o 5 kroků.
Oheň: Zapálí postavu.
Země: Donutí postavu si sednou na zem.
Rostliny: Zmrzačí zasaženou končetinu na 5 vteřin.
Živé Brnění
Šaman se dotkne bytosti (i sebe) a dá jí požehnání přírody. Nelze navýšit opakovaným sesláním na jednu postavu
Země: Cíl získá 4 stínové životy, ale nemůže běhat, dokud kouzlo nezruší, nebo stínové životy nejsou vyčerpány.
Rostliny: Cíl získá 2 stínové životy.
Živý Zdroj
Pasivní: Šaman si při naučení vybere jeden element, pro který smí využívat Energii místo náboje.
Magický Mazlíček
Pasivní: Šaman trvale posílí mazlíčka jedním z elementů. Mazlíček nyní může sloužit jako zdroj daného elementu (5x denně) a získá dodatečnou schopnost podle uvážení sesílatele (nutné probrat s vedoucím). Na každého mazlíčka lze použít jen jednou.
Žádná osada se nepostavila sama a i ta nejstrašidelnější armáda občas potřebuje pomoc přemostit řeku. Nemluvě o jídle, správná vlhkost půdy pro pšenici, jo, to je věda. Řemeslníci jsou všude vítáni a asi těžko budete hledat jinou profesi, která si na sebe vydělá za sucha, deště, míru i války.
Kovářství
Řemeslník za použití výhně vyrobí předmět (Zbraň, Zbroj, Cetku) ze základních materiálů (detaily se dozvíte u CP Řemeslníka).
Řemeslník navíc může opravit zbroj - stojí 1 kus hlavního materiálu dané zbroje.
Dřevo Rubat
Řemeslník najde strom na mapě a pokácí ho. Hodí šestistěnnou kostkou - pokud hodí 1, tak si ubere 3 životy a zmrzačí některou končetinu, dokud ji nevyléčí někdo se schopností Léčení. Jinak získá dřevo dle velikosti stromu:
Pokud je strom menší než Řemeslník: 3 dřeva (nemusí si házet)
Pokud strom obejme rukama: 6 dřeva
Pokud strom neobejme: 9 dřeva
Hornictví
Řemeslník v povrchovém lomu vytěží 5 kamene (může spotřebovat výbušninu a získat 10 kamene).
Řemeslník smí také výpravou do dolu získat suroviny (množství a typ je vždy určený navštívenou lokací).
Zemědělství
Pasivní: Řemeslník umí vytvořit políčko - spotřebuje 2 dřeva.
Řemeslník smí zasadit do prázdného políčka jednu plodinu. Každé zasazení stojí 1 Energii.
Zelenina
Po zasazení následující den vynese 2 zeleniny.
Ovoce
Po zasazení ovocný strom obden vynese 5 ovoce.
Strom není potřeba znovu sázet.
Pšenice
Po zasazení následující den vynese 3 pšenice.
Koření
Po zasazení následující den vynese 3 koření.
Svá políčka si smí sklidit pouze Řemeslník či osoba s jeho souhlasem. (Sklizeň nestojí Energii)
Chovatelství
Pasivní: Řemeslník umí vytvořit pastvu - spotřebuje 6 dřeva.
Do jedné pastvy se vejde 6 chovných zvířat.
Řemeslník smí jednou denně zvíře nakrmit, aby vyneslo suroviny. Když nakrmí pár stejných zvířat dvojnásobkem jídla, do dalšího dne se rozmnoží. Každé krmení stojí 1 Energii.
Kráva
Po nakrmení 2 pšenicemi vyprodukuje 2 mléka.
Kráva může být poražena pro 3 masa a 5 kůže.
Ovce
Po nakrmení 2 pšenicemi vyprodukuje 3 vlny.
Ovce může být poražena pro 2 masa a 4 vlny.
Slepice
Po nakrmení 1 pšenicí vyprodukuje 1 vejce.
Slepice může být poražena pro 1 maso.
Rybaření
Řemeslník se vydá s prutem na ryby. Každá chycená ryba jej stojí 1 Energii.
Vaření
Řemeslník minutovou prací uvaří maso nebo rybu. Takto zpracované jídlo má dvojnásobný efekt.
Řemeslník může takto uvařit až 5 kusů jídla najednou za jednu Energii.
Vyvážená Strava
Pasivní: Každé snězené jídlo doplní Řemeslníkovi navíc jednu Energii.
DivuKovářství™
Musí mít Kovářství
Pasivní: Řemeslník smí Kovářstvím vyrábět předměty (Zbraně, Zbroje a Cetky) z Divumateriálů.
Řezbářství (Od 3)
Řemeslník vyrobí věc či budovu ze dřeva.
Malé - např. truhla… cca 2 dřeva
Střední - např. palisády… cca 20 dřeva
Velké - např. dům, loď… cca 50 dřeva
Na konkrétní využití, umístění a cenu výrobků se poradí s CP.
Úspora Materiálu
Pasivní: Řemeslník si při stavbě střední či velké budovy/věci hodí desetistěnnou kostkou. Stavba bude stát o tolik méně dřeva/kamene. Lze využít i na stavbu, kterou dělá někdo jiný (zahrajte, jak jim pomáháte se stavěním). Na jednu stavbu může schopnost využít i více Řemeslníků, ale cena se dá snížit maximálně na polovinu původní ceny.
Kuchtík
Pasivní: Řemeslník smí uvařit složitější jídla podle receptů
Labužník (Od 3)
Pasivní: Pokud Řemeslník sní jiné jídlo než předchozí den, doplní si 3 životy či 3 Energie.
Oko Znalce
Pasivní: Řemeslník po prohlédnutí předmětu pozná, jestli je magický, vhodný k výrobě artefaktů a zjistí jeho primární efekt, pokud je magický.
Handlování
Řemeslník přesvědčí jinou postavu ať si něčeho koupí o jeden kus navíc, pokud na to má zdroje.
Mistrné Kovářství
Musí mít DivuKovářství
Pasivní: Řemeslník smí Kovářstvím vyrábět předměty (Zbraně, Zbroje a Cetky) ze vzácných materiálů. Při výrobě smí přidat sekundární materiály.
Mistrovské Dílo (Od 5)
Pasivní: Předměty, které Řemeslník vytvoří, mohou našeptávat komukoliv, kdo předmět vlastní. Tato schopnost zůstává i po smrti Řemeslníka.
Pasivní: Řemeslník může jednou za život vložit část své duše do svého výtvoru. Předmět získá unikátní schopnost, kterou si Řemeslník vymyslí a probere ji s CP.
Ničení Artefaktů (Od 4)
Řemeslník zničí artefakt. Vybere si jeden z efektů:
Získá zpět polovinu materiálu na artefakt použitého (zaokrouhleno nahoru).
Bude do konce dne nabit magií artefaktu, čímž poskytne bytostem v okolí 1 metru od Řemeslníka efekty daného artefaktu.
Brusič
Řemeslník vyrobí věc či budovu z kamene.
Střední - např. zeď… cca 20 kamene
Velké - např. dům… cca 50 kamene
Na konkrétní využití, umístění a cenu výrobků se poradí s CP.
Členové řádu Modra zasvětili svůj život ochraně obyvatel Divukraje, chrání osady před zneužívání magie Podsvětí a jsou nedílnou součástí každé výpravy do Pustiny. S velkou silou však přichází i velká zodpovědnost. Kdokoli se rozhodne vstoupit do řádu a čerpat tuto magickou sílu pro své činy, již nikdy nesmí odmítnout volání o pomoc i kdyby riskoval svůj vlastní krk. Nepostavení se zlu nebo zneužití síly pro vlastní nekalý užitek má pro členy řádu trvalé následky - Přijdou o všechnu svoji moc a zbytek života se budou potulovat jako Padlí.
Všechny schopnosti jsou z kategorie Magie Modra.
Schopnosti Řádu Modra používají pro svá kouzla speciální zdroj, Skutek. Na začátku každého herního dne se vám jeden Skutek doplní, jinak lze Skutky získat pomáháním a chráněním ostatních bytostí Divukraje. Vždy, když vám přijde, že jste se výjimečně zasloužili na výpravě, v boji, při chránění ostatích atd. může vám vedoucí uznat Skutek.
Pokud vaše postava projeví významnou krutost, sobeckost, zbabělost či odmítne pomoc slabším proti silám Podsvětí, mohou vás vedoucí pasovat na Padlého. Padlí přijdou o všechny dosud získané schopnosti a mají vlastní mechaniky, takže si přísahu Řádu Modra dobře rozmyslete!
Pátrání
Jiná postava musí mimoherně pravdivě pošeptat, zda tento herní den použila schopnost Magie podsvětí
Pronikavé Světlo
Postava pažemi vyznačí pravý úhel a zahlásí Pronikavé světlo. Zruší neviditelnost, plížení a jakékoliv proměny ve vyznačeném úhlu.
Říše Klidu
Postava si meditací obnoví 5 životů, nebo 3 energie.
Ochrana z Nebe
Na dotek, přidá postavě 5 stínových životů. Na každou postavu může být použito jen jednou denně.
Očištění
Na dotek. Zruší všechny negativní efekty a kouzla ovlivňující dotčenou postavu. Nezruší složitější kletby a efekty artefaktů.
Zasvěcení
Rituálem a příslibem přijme do řádu jinou postavu.
Soud
Na ukázání, vybraná postava nemůže používat žádné schopnosti na následující minutu.
Vlastní Medicína
Postava otočí efekt aktivní schopnosti zpět na sesilatele.
Na Zteč!
Dokud na jeden nádech křičí NA ZTEČ!, všichni jeho spojenci jsou nezranitelní.
Mučedník
Dotkne se postavy v agónii, vyléčí jí 1 život. Vyléčená postava je na 1 minutu nezranitelná, ale nesmí na nikoho útočit.
Hrdinský Moment
Krátkým rituálem očaruje cíl ochrannou magií. Pokud cíl zemře v dalších 10 min, vrátí se na toto místo.
Maják Světla
Trvá 1 minutu, nesmí se pohnout z místa. Všichni jeho spojenci jsou imunní vůči kouzlům Magie Podsvětí a bytosti Podsvětí jsou zastrašeny.
Konečně Rovnocenný Protivník
Na ukázání, vybrané stvoření nemůže útočit na nikoho jiného, než na sesílatele tohoto kouzla, dokud jeden z nich neupadne do agónie, či není stvoření zasaženo někým jiným, než sesilatelem.